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雖然《Final Fantasy VII Remake》(以下簡稱FF7 Remake) 是2020年就推出的遊戲,但由於個人之前的遊玩平台只有Switch,一直到了2023年才有機會接觸到本作。就算放到2023,在畫面、戰鬥、人設上的體驗仍然相當優秀,也讓我非常期待即將要推出的第二部作品。
本篇文章會記錄些自己遊玩過後的感想,也誠心推薦給所有還沒玩過但喜歡RPG遊戲的玩家。

※文章雖然不會有劇情暴雷,但後半的通關心得仍會提到些中後期的要素,會在意的玩家可以先閱讀遊戲推薦部分即可。
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目錄:
一、遊戲推薦部分
①是怎麼樣的遊戲?

・基本介紹
・沒玩過原版可以玩嗎?
・通關時間
②適合什麼樣的人?
・想體驗高畫質日式RPG的人
・喜歡研究不同打法的人
③或許不適合這樣的人
・想要體驗高自由度開放世界的人
・故事只看到一半會渾身不對勁的人
二、遊戲通關心得
①喜歡的點

②不喜歡的點
③結語:野心勃勃的重製之作



一、遊戲推薦部分

  ①是怎麼樣的遊戲?  
平台:PS4、PS5、PC
發售時間:
  2020年4月(PS4版)
  2021年6月(PS5版)
  2022年6月(Steam版)
遊戲類型:單人遊玩、角色扮演、即時動作、線性劇情
個人評分:
   畫面  ★★★★★★★★★★ 10/10

   劇情  ★★★★★★★☆☆☆ 7/10
   音樂  ★★★★★★★★★☆ 9/10
   介面  ★★★★★★☆☆☆☆ 6/10

   戰鬥  ★★★★★★★★★☆ 9/10
沉浸感  ★★★★★★★☆☆☆ 7/10
豐富度  ★★★★★★★★☆☆ 8/10

 

基本介紹

本作為1997年推出的《Final Fantasy VII》完全重製的系列第一部作品。劇情講述身為傭兵的主角克勞德與反抗組織「雪崩」一同對抗汲取星球生命精華的巨大企業「神羅」。
戰鬥部分採用即時戰鬥融合了回合制的特殊玩法。玩家需要操控角色進行普通攻擊、閃避、隔檔等動作,而施放技能或使用道具時則會進入超級慢動作的子彈時間,讓玩家有類似回合制遊戲戰鬥時的思考時間。

 

沒玩過原版可以玩嗎?

自己也是沒玩過原版的情況下遊玩本次的重製版,或許會有些地方劇情看不太懂,但遊玩體驗上來說沒有問題。
但相信有玩過原版的玩家更能夠體會到重製版的差異,不管是在畫面或是劇情上都會更有感觸。

 

通關時間

正常遊玩並沒有特別刷魔晶石或拚白金獎盃的狀態下42小時通關。加上DLC的尤菲篇則是花了47小時。



  ②適合什麼樣的人?  

 

想體驗高畫質日式RPG的人

本作在人物建模、場景畫面、戰鬥效果等的呈現就算放到現在也是一流的水準(遊玩期間為2023年下半年),在日式RPG中更是頂尖中的頂尖。
只要畫風可以接受,本作的高畫質體驗絕對不會讓你失望。

 

喜歡研究不同打法的人

除了有不同屬性及各種輔助效果的魔晶石可以搭配之外,本作的武器也都有各自特有的詞條及技能,也因此讓每個角色有不止一種的玩法。
喜愛嘗試各種搭配的玩家相信能在這部分獲得不少樂趣。




  ③或許不適合這樣的人  

 

想要體驗高自由度開放世界的人

本作為線性式劇情,主線及支線的進行並沒有太高的自由度。地圖不大之外也無法自由自在地探索。
因此如果你想要的是類似開放世界的遊戲體驗,本作可能不會是最適合的。

 

故事只看到一半會渾身不對勁的人

由於本作僅為重製系列的第一作,除了劇情原本就還沒完結之外,也有許多關鍵的伏筆還沒回收,沒玩過於原版的玩家就算通關完應該還是會充滿著許多疑問。因此如果是對於劇情完整性有高度要求的玩家,可能得等重製系列三部完結後再來一次補完。





二、遊戲通關心得
※不會有重大的劇情雷,但仍會有中後期要素的感想,在意的人可以通關後再回來觀賞~

  ①喜歡的點  
 

高代入感的人物塑造

本作讓我印象最深的就是人物塑造了,製作組彷彿有一本如何設計出吸引人角色的教科書。不僅有在整個遊戲界中人氣都極高的蒂法與艾莉絲,
巴雷特、潔西、畢格斯、威吉等角色都相當有魅力且討喜。
透過對白或是互動就可以在短短的篇章中感受到這些角色的人格特質。特別是對白中沒有太多客套式台詞,在觀看時的體驗相對順暢,可見包括翻譯在內的製作組有下過一翻功夫。而重製版的畫質提升讓角色表情動作更加生動也是代入感提升的原因之一。

 

即時動作與回合指令的融合

《FF7 Remake》的戰鬥系統相當的有特色,由即時動作與回合指令兩部分組成。
移動閃避、基本攻擊、格檔等採用即時動作,可以感受到動作遊戲的爽快感,在打擊感與手把反饋上的表現也都不錯。施放技能與使用道具時則會進入超慢動作的子彈時間,給我這種手殘玩家有喘息思考的機會,也是一種類似回合制遊戲的體驗。
而即時動作與回合指令兩者間的平衡也拿捏得很好。由於需要藉由基本攻擊才能快速累積施放技能所需的ATB值,假如沒有去熟悉即時動作的操作,在戰鬥上會相當無力。也因為如此每次累積滿ATB值時該如何使用就相當重要,是要用技能給予大傷害還是要先幫助隊伍回血,思考這些的同時也獲得了回合制RPG的樂趣。能夠同時體驗到兩種戰鬥模式也是讓我相當喜歡的一點。

 

舒服的支線任務及小遊戲設計

支線任務已經可以說是所有RPG遊戲的標配,但往往也是容易引來玩家不滿的環節。常見的原因像是過多的跑圖、內容千篇一律、與主線情緒上的矛盾等等。《FF7 Remake》則是少數讓我覺得支線任務設計得相當舒服的遊戲。
最主要的原因在於支線任務開放的時間點。不像其他遊戲支線任務大多數都是可以讓玩家自行決定何時進行,本作的支線只在特定且合理的時間點開放。例如「目前主線劇情剛好要等待某件事,可以趁這個時間去聽聽看居民的需求」,因而將玩家引導到支線任務中。這樣的設計不會讓玩家覺得明明主線的情況危急,我們還可以悠哉的解支線任務。也讓我能更進入劇情,提高了不少的代入感。
另外遊戲中也時不時會出現些小遊戲,多數也都有與主線過程進行結合,自然而然的讓玩家在跑圖與戰鬥中可以穿插些不同的操作體驗,增加了不少的遊戲樂趣。




  ②不喜歡的點  
 

對新玩家不友善的劇情

如同前段文章中也有提到的,由於為重製三部曲中的第一部作品,不只劇情上還沒完結,有許多的伏筆也都還沒回收。遊玩過程中時不時都會對某些劇情或台詞感到問號,心想著應該破關完後就會知道原因了,但結果卻仍然是一頭霧水。
破關後稍微爬了一下其他玩家的感想文,也才知道有個貫穿整劇情的「現象」居然是玩過原版的玩家才有可能發現的。對於我這個剛入坑系列的新玩家來說體驗確實差了一點。

 

角色移動速度

這裡指的是在部分場景時無法按奔跑鍵,玩家操控的角色只能夠慢慢行走。
我可以理解因為劇情需要或是製作組可能想提升代入感而有這類的設計。但太過頻繁的話反而容易產生煩躁感。



  ③結語:野心勃勃的重製之作  
這大概是我見過規模最大的重製作品了。不僅畫面及建模徹底翻新,劇情也看似安排了不一樣走向,甚至還得用三部作品的份量才能把原版給重置完成依照第二部的發售時間來看,每部的間隔將會是4年左右。各方面都感覺得出來製作組對於這個大型重置計畫相當有自信也充滿著野心。
很慶幸自己沒有錯過這個優秀的系列遊戲。趕在二部曲發售前記錄自己遊玩的心得,也希望推坑還沒遊玩過的玩家,一起來見證這個史詩級重製作品的走向。
艾莉絲.jpg


 

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    yoghurtmaker13 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣()